[[nodiscard]] 的用法
在 C++17 及更高版本中,[[nodiscard]] 是一个编译器属性,用于标记不应被忽略的函数返回值、类或枚举类型。其核心作用是提升代码健壮性,避免因忽略关键返回值导致的逻辑错误或资源泄漏。以
阅读全文在 C++17 及更高版本中,[[nodiscard]] 是一个编译器属性,用于标记不应被忽略的函数返回值、类或枚举类型。其核心作用是提升代码健壮性,避免因忽略关键返回值导致的逻辑错误或资源泄漏。以
阅读全文std::weak_ptr 是 C++ 标准库中一个非常重要的智能指针,用于解决 std::shared_ptr 的循环引用问题,并作为共享资源的观察者而不影响其生命周期 。下面这个表格帮你快速把握
阅读全文在上一篇教程中,我们在游戏中引入了两个新的“系统”,Mana和Experience。目前,法力值和经验值只会在后台累积,没有任何视觉指示;也没有任何实际使用的法力和经验,我们收集。这是我们计划在接下来
阅读全文问题:docker中date的时间是UTC,怎么用UTC+8的呢?在Docker中设置UTC+8(中国标准时间)时区,可通过以下方式实现,具体选择取决于使用场景和需求:FROM ubuntu:lat
阅读全文Introduction强化学习(RL)在大型语言模型(LLMs)完成初始训练后,已成为提升其性能的强大工具,尤其在需要大量推理的任务中表现突出。DeepSeek 公司近期推出的 DeepSeek-
阅读全文在这里插入图片描述权重量化的最新进展使我们能够在消费级硬件上运行大量大型语言模型,例如在RTX 3090 GPU上运行LLaMA-30B模型。这要归功于性能降低最小的新颖4-bit量化技术,如GPT
阅读全文在C++中,继承是面向对象编程的核心特性之一,它允许我们基于已有的类(基类)来创建新的类(派生类),从而实现代码的复用和层次的构建。理解三种继承方式(公有、保护和私有)对于设计清晰的类关系至关重要。
阅读全文是时候“充实”我们的游戏并添加一些新机制了。大多数RPG游戏都有两个特别之处,即玩家升级系统以及各种不同的特殊攻击动作。在执行这些功能之前,我们还需要另外两个支持功能,“Mana”和“Experien
阅读全文在过去的几个教程中,我们创建了一个完整的关卡系统,每个关卡有固定数量的敌人。为了“推进”到下一个stage,我们将“advance stage”代码绑定到键盘上的“n”键。还有许多其他方法可以做到这一
阅读全文Abstract在语音对话系统(SDS)中实现全双工通信需要实时协调听、说和思考。本文提出了一种语义语音活动检测(VAD)模块作为对话管理器(DM),以高效管理全双工 SDS 中的每轮发言。该模块作
阅读全文一、数据质量对TTS的核心价值1. 根本性挑战• 语音数据天然存在缺陷:背景噪声、混响、削波失真等。• 低质量数据直接导致合成语音问题:杂音、模糊、机械感。2. 与文本模型的差异• 语音数据规模小、
阅读全文在这里,您可以查看我们到目前为止编写的Pygame RPG系列的完整代码。这次代码审查背后的主要原因是,到目前为止,我们一直在讨论小片段的代码(由于绝对的大小)。对于连接这些片段有困难的人,可以使用下
阅读全文生命值机制在每款游戏中都是必不可少的,无论是简单的平台游戏还是RPG风格的游戏。它如此重要的一个原因是“Game Over”部分与玩家的生命值直接相关。在玩家的生命值降至0之前,通常不可能触发“游戏结
阅读全文在本教程中,我们将继续上一节的内容。我们已经创造了许多不同的地下城,现在是时候在其中添加适当数量的敌人了。Creating Stages上一个教程,Stage生成应该涵盖所有的stage生成概念,它做
阅读全文以下是对文章《语音合成(TTS)分句生成拼接时的响度一致性问题:现状、成因与对策》的深度解析,提炼核心观点与技术逻辑:一、问题定义与影响1. 核心问题分段式TTS生成长语音时,独立合成的语音片段在拼
阅读全文在这里插入图片描述在TTS(文本到语音)领域中,CFM(Conditional Flow Matching,条件流匹配)中的**“class-free”** 指一种无需预定义类别标签(如说话人ID、
阅读全文核心思想一句话:扩散模型(Diffusion Models, DM)和流匹配(Flow Matching, FM)的核心玩法其实是一模一样的! 它们不是对手,更像是同一个人穿了不同的马甲。为什么这事
阅读全文一、文章核心命题:语音合成的“一对多”问题1. 问题本质• 定义:同一文本对应多种合法语音输出(如不同情感、语调、说话人、语速)。• 根源:人类语音的多维可变性:• 音高(疑问句升调 vs 陈述句降
阅读全文我们成功地创造了玩家和敌人两个职业。下一步是使这两个实体彼此可交互。目标很简单;玩家必须能够攻击敌人,反之亦然。在当前版本的游戏中,我们可以随心所欲地攻击敌人(反之亦然),但这对任何一方都没有影响。原
阅读全文现在我们已经完成了Player类,我们终于可以继续开发Enemy类了。我们并不是想要创造任何特别的内容,我们只是想要创造一款真正的游戏所需要的理念。你可以在以后使用不同的图像和添加其他功能来定制敌人类
阅读全文Pygame中的阶段和关卡生成是一个相当冗长的主题,所以本RPG系列的下两个教程也将讨论相同的主题。在教程的最后,我们将在游戏中拥有不止一个“area”。Stage Formats在创造这款RPG游戏
阅读全文无锁队列是一种通过原子操作和内存顺序保证来实现的并发数据结构,它允许线程在不使用互斥锁的情况下安全地进行入队和出队操作。其核心目标是消除锁竞争带来的性能瓶颈,从而提高高并发场景下的吞吐量并避免死锁等
阅读全文在CUDA编程中,Bank Conflict是共享内存访问的一种性能瓶颈问题,当同一个warp(32个线程)中的多个线程同时访问同一个内存bank的不同地址时,硬件会将并行访问序列化,导致访问延迟增
阅读全文Intro开源的大规模语言模型确实达到了人们所期待的效果。许多在生产中使用 GPT-3.5 或 GPT-4 的公司已经意识到,从成本角度来看,这些模型的扩展性并不理想。因此,企业正在寻找优质的开源替
阅读全文低秩自适应(Low-rank adaptation, LoRA)是目前应用最广泛、最有效的自定义llm训练技术之一。对于那些对开源LLM感兴趣的人来说,这是一项值得熟悉的基本技术。上个月,分享了一篇
阅读全文困难路径 被定义为一条从树中任意节点出发,沿父节点-子节点连接,达到任意节点的序列。同一个节点在一条路径序列中 至多出现一次 。该路径 至少包含一个 节点,且不一定经过根节点。路径和 是路径中各节点
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